Numerorata -Opas

Huom: Tämä on tulostusversio jossa kaikki sisältö on samalla sivulla. Sivutettu versio on myös saatavilla.

Ohjeet pelaamiseen ja pelin lataamiseen

1. Pelin aloittaminen

Numerorata-pelin aloittaminen

Pelin aloittaminen

Valitse ensin näytön tyyli:

Numerorata, valitse näyttö

Valitse koko näyttö tai ikkuna. Suosituksena on valita koko näyttö.

Aloitussivu

Numerorata, aloitusKun näet NumeroRadan aloitussivun, tarkista, että kuulet musiikkia. Mikäli et kuule mitään, paina koneestasi Esc-näppäintä. Tämä lopettaa pelin. Voit tehdä sen tarvittaessa missä tahansa pelin vaiheessa. Säädä koneestasi ääntä isommalle ja aloita peli uudelleen. NumeroRata-aloitusruudusta pääset eteenpäin klikkaamalla hiirellä lukunauhan lukua yksi (1).

2. Tunnusten lisääminen

Tunnusten lisääminen, muokkaus ja poisto.

Valitse pelaaja

Numerorata, valitse pelaajaAloitussivun jälkeen avautuu Valitse pelaaja -ruutu. Ensimmäisellä kerralla ohjaaja rekisteröi uudet pelaajansa pelin tiedostoon. Pelaajia voi lisätä tarvittaessa myöhemminkin tässä ruudussa. Pelaajan nimen tulee olla ainutkertainen, jotta peli tunnistaa aina, kuka on pelaamassa. Tämä on tärkeää, koska pelaajan taitotaso tallentuu peliin ja se puolestaan vaikuttaa siihen, kuinka vaikeita lukumääriä peli esittää pelaajalle.

Uuden pelaajan rekisteröiminen:

Aloita rekisteröiminen klikkaamalla "Uusi pelaaja". Täytä kaikki kysytyt tietokentät. Aloitustason määrittämiseen löydät tietoa näiden peliohjeiden seuraavasta kohdasta "3. Aloitustasot". Täytettyäsi tiedot klikkaa "Vahvista". Toista sama uudelleen, jos rekisteröit useamman pelaajan.

Pelaajan tietojen muokkaaminen:

Voit korjata rekisteröimiesi pelaajien tietoja, jos olet esimerkiksi tehnyt vahingossa virhelyönnin. Valitse tällöin rekisteröityjen listalta sen pelaajan nimi, jonka tietoja haluat muokata. Klikkaa tämän jälkeen "Muokkaa". Muuta tarvittavat tiedot. Klikkaa "Vahvista".

Valitse pelaava henkilö:

Klikkaa pelaajaluettelosta sen pelaajan nimi, joka on pelivuorossa. Klikkaa tämän jälkeen "Aloita". Kun pelivuoroon tulee toinen henkilö, valitse hänen nimensä listalta ja klikkaa "Aloita".

Huomio!

Peliin voi lisätä testi-tunnuksen pelin kokeilua ja siihen tutustumista varten. Testi-tunnuksen lisääminen tapahtuu samoin kuin uuden pelaajan rekisteröiminen (katso yllä oleva ohje).

3. Aloitustasot

Numeroradan aloitustasojen valinta ja kuvaus

Pelin aloitustasot

Numerorata mukautuu lapsen taitotason mukaan. Rekisteröintivaiheessa uudelle pelaajalle voidaan kuitenkin määrittää aloitustaso (1-14). Tämä määrittää ainoastaan keskimääräisen tason, jolta peli alkaa. Peli voi esittää myös vaikeampi- tai helpompitasoisia tehtäviä arvioidakseen lapsen menestystä niissä.

Pelin aloittamisen jälkeen peli käyttää lapsen suoritustietoja vaikeusasteen määrittelyssä, jolloin aloitustasolla ei ole enää merkitystä.


Suositukset tasosta ovat arviointeja, jotka perustuvat lasten keskimääräiseen, iänmukaiseen osaamistasoon, johon myös koulunkäynnin määrä vaikuttaa. Koska lasten osaaminen vaihtelee yksilöittäin, huomioi aloitustason valinnassa lapsen matemaattinen ikä.

Huomio!

Pelin aloittamisen jälkeen aloitustasoa ei voi vaihtaa. Mikäli välttämättä haluat muuttaa lapsen aloitustason, luo uusi pelaaja, ja määrittele tälle uudelle pelaajalle toinen aloitustaso.

Aloitustason valinta

Voit valita pelaajalle sopivan aloitustason lisäämällä Valitse pelaaja -ruudun kohtaan 'Aloitustaso' jonkin seuraavista tason numeroista.

Tasojen kuvaus

Taso Ikä Tason kuvaus
 1  3 Lukumäärien vertailu lukualueella 1-5, ei aikarajoitusta valinnalle, vertailtavien lukumäärien ero suuri.
 2  4 Lukumäärien vertailu lukualueella 1-10, ei aikarajoitusta valinnalle, vertailtavien lukumäärien ero suuri.
 3  5 Kuultujen ja kirjoitettujen lukujen vertailu lukualueella 1-5, lukuja vastaavat lukumäärät vertailun tukena, ei aikarajoitusta valinnalle, vertailtavien lukumäärien ero suuri.
 4  5,5 Kuultujen ja kirjoitettujen lukujen vertailu lukualueella 1-10, lukuja vastaavat lukumäärät edelleen vertailun tukena, valinnassa helppo aikarajoitus, vertailtavien lukumäärien ero suuri.
 5  6 Kuultujen ja kirjoitettujen lukujen vertailu, hitaasti ruudulta häipyvät lukumäärät vertailun tukena, valinnassa helppo aikarajoitus, vertailtavien lukumäärien ero suuri.
 6  6,5 Kuultujen ja kirjoitettujen lukujen vertailu, nopeasti ruudulta häipyvät lukumäärät vertailun tukena, valinnassa helppo aikarajoitus, vertailtavien lukumäärien ero keskivaikea.
 7  6,5-7 Kuultujen ja kirjoitettujen lukujen vertailu, valinnassa helppo aikarajoitus, vertailtavien lukumäärien ero keskivaikea.
 8  7 Kirjoitettujen lukujen vertailu, aikarajoitus ja vertailtavien lukumäärien ero keskivaikea.
 9  7-7,5 Kirjoitettujen lukujen vertailu, aikarajoitus ja vertailtavien lukumäärien ero keskivaikea, pelilaudalla esiintyvät pohdintaa vaativat ansat mahdollisia.
 10  7,5 Kirjoitettujen yhteenlaskujen vertailu lukualueella 1-5, aikarajoitus keskivaikea, lukumäärien ero toisistaan pieni, pelilaudalla esiintyvät pohdintaa vaativat ansat mahdollisia.
 11  7,5-8 Kirjoitettujen yhteenlaskujen vertailu lukualueella 1-10, lyhyt valinta-aika, lukumäärien ero toisistaan pieni, pelilaudalla esiintyvät pohdintaa vaativat ansat mahdollisia.
 12  8 Kirjoitettujen vähennyslaskujen vertailu lukualueella 1-5, lyhyt valinta-aika, lukumäärien ero pieni, pelilaudalla esiintyvät pohdintaa vaativat ansat mahdollisia.
 13  8,5 Kirjoitettujen vähennyslaskujen vertailu lukualueella 1-10, lyhyt valinta-aika, lukumäärien ero pieni, pelilaudalla esiintyvät pohdintaa vaativat ansat mahdollisia.
 14  9+ Kirjoitettujen yhteen- ja vähennyslaskujen vertailu lukualueella 1-10, lyhyt valinta-aika, lukumäärien ero pieni, pelilaudalla esiintyvät pohdintaa vaativat ansat mahdollisia.

4. Pelimaailma ja -hahmot

Numerorata-pelin pelaaminen, pelimaailman valinta sekä pelihahmot.

Valitse pelimaailma

Numerorata, valitse pelimaailmaTässä ruudussa pelaaja tekee valinnan, kummassa pelimaailmassa hän haluaa pelata. Vaihtoehtoina ovat Merenalainen maailma ja Viidakko. Pelaaja voi vaihtaa maailmaa jokaisen läpipelatun kentän jälkeen.

Huomio!

Pelin idea ja sisällöt ovat täysin samanlaisia riippumatta pelimaailman valinnasta. Ero on ainoastaan graafisessa ulkoasussa.

Ohjeruutu

Peliohje (merenalainen maailma)Seuraavaksi pelissä avautuu Ohjeruutu. Pelaaja kuulee smaan ohjeen, mikä näkyy kirjoitettuna ruudussa. Ohjaajan tulee varmistaa, että pelaaja ymmärtää pelin idean. Tarkoituksena on, että pelaaja tutustuu peliin ensimmäisellä kerralla yhdessä ohjaajansa kanssa "Testi, Lapsi" -nimellä.

Merenalaisessa maailmassa tekstikehyksen alapuolella on simpukan kuva, jonka vieressä on nuoli. Klikkaamalla tätä kuvaa, ruudusta pääsee eteenpäin. Viidakko-maailmassa tässä vastaavassa kuvassa on kaksi valkoista kukkaa.

Nämä samat kuvat ilmestyvät seuraavan kerran ruudun alaosaan, kun pelikenttä on pelattu läpi. Tällöin pelaaja klikkaa jälleen kuvaa ja hänet ohjataan eteenpäin.

Valitse itsellesi pelihahmo

Pelihahmot (merenalainen maailma)Klikattuaan alhaalta simpukkaa tai kukkia, pelaajalle avautuu ruutu, jossa hän saa valita itselleen pelihahmon. Alussa vapaita hahmoja on vain yksi kummassakin pelimaailmassa.

Kun pelaaja voittaa yhden pelikentän hän saa vapauttaa joko kalan (Merenalainen maailma) tai perhosen (Viidakko). Pelaaja tarvitsee yhteensä seitsemän (7) kalaa TAI vastaavasti seitsemän (7) perhosta, jotta hän saa vapauttaa uuden pelihahmon. Tällöin uusi pelihahmo vapautuu molemmista maailmoista. Voittoja ei tarvitse pelata yhtäjaksoisesti, vaan ne tallentuvat pelaajan tietoihin. On kuitenkin tärkeää, että pelaaja pelaa aina meneillään olevan kentän loppuun saakka. Kesken jäänyt kenttä ei tallennu, vaan pelaaja aloittaa aina kentän alusta.

Huomio!

Vapautettuja kaloja ja perhosia ei voida laskea yhteen (3 kalaa + 4 perhosta = 7 eläintä), vaan voitot on kerättävä maailmakohtaisesti.

Pelastettava eläin (Merenalainen maailma)

5. Valinta-ruutu

Numerorata-pelin pelaaminen, valinta-ruutu.

Valinta-ruutu

Pelin idea on yksinkertainen. Valinta-ruudussa kuuluu ääniohje:

  1. Valitse enemmän (pelaaja voi käyttää valintaan haluamansa ajan) TAI
  2. Valitse nopeasti (vastustaja yrittää ehtiä ruudun keskiosaan ja valita ensin)

Pelaaja tekee valinnan kahden esitetyn lukumäärän välillä ja klikkaa hiirellä maailmasta riippuen vaaleansinisellä (Merenalainen maailma) tai vaaleanvihreällä (Viidakko) neliönmuotoisella alueella.

Numerorata, valinta-ruutu

Kuvassa vastustaja yrittää ehtiä ruudun keskiosaan valitsemaan ensin!

Valinnan jälkeen pelihahmot toistavat saamansa lukumäärät ja ne siirtyvät ruudun yläosassa oleviin laatikoihin. Tämän jälkeen pelaajalle avautuu automaattisesti pelilauta-ruutu.

6. Pelilauta-ruutu

Numerorata-pelin pelaaminen, pelilauta-ruutu.

Pelilauta-ruutu

Numerorata, pelilauta

Pelaaja kuulee ääniohjeen "Klikkaile hiirtä pelilaudalla ja laske askeleesi.". Pelaaja klikkaa saamansa lukumäärän hiirellä pelilaudalle joko yksitellen, osissa tai kerralla. Tämän jälkeen hahmo liikkuu lukumäärän osoittamaan ruutuun. Pelaaja klikkaa myös vastustajan askeleet laudalle kuultuaan vastustajan sanovan "Liikuta nyt minua eteenpäin". Vastustajan hahmo liikkuu klikkaamisen jälkeen lukumäärän osoittamaan ruutuun. Nämä molemmat ääniohjeet voi keskeyttää aloittamalla klikkaamisen kesken ohjeen.

Huomio!

Jos hahmot päätyvät jossain vaiheessa peliä samaan ruutuun, on toisen väistettävä yksi askel taaksepäin. Peli tekee sen automaattisesti.

Ansat

Kun pelaaja on liikuttanut molempia hahmoja eteenpäin, pelilaudalle saattaa ilmestyä ilkeitä kasveja. Niiden yhteydessä oleva luku ilmoittaa, kuinka monta askelta peli liikuttaa siihen joutunutta pelaajaa taaksepäin. Ennen ansojen ilmestymistä pelaaja kuulee äänen "Varo. Reitillä on vaaroja".

Merenalaisen maailman ansat

Merenalainen maailma, ansa -1 askel
Merenalainen maailma, ansa -2 askelta
Merenalainen maailma, ansa -3 askelta

Viidakon ansat

Viidakko, ansa -1 askel
Viidakko, ansa -2 askelta
Viidakko, ansa -3 askelta

Palaa peliruutuun

Numerorata, nuoliPelilauta-ruudun oikeassa yläkulmassa on nuolen kuva. Kun pelaaja on liikuttanut hahmoja pelilaudalla, hän kuulee musiikin ja laudalle saattaa ilmestyä em. ansoja. Jos ansoja ei tule, pelaaja kuulee vain musiikin. Musiikin jälkeen pelaaja kuulee ohjeen "Klikkaa hiirellä ylhäällä olevaan nuolta ja tee uusi valinta".

Klikkauksen jälkeen pelaajalle avautuu tuttu peliruutu, johon ilmestyy uudet lukumäärät. Pelaaja tekee niiden välillä uuden valinnan.

Huomio!

Nuolta voi klikata jo kesken ääniohjeen ja pelaaja pääsee näin palaamaan nopeammin peliruutuun. Myöhemmin tämä ohje ei välttämättä kuulu lainkaan, kun voidaan olettaa, että idea on jo ymmärretty. Tällöin pelaaja kuulee vain lyhyen musiikin, jonka jälkeen nuolta voi klikata. Musiikin aikana klikattaessa nuolesta ei vielä pääse palaamaan peliruutuun.

7. Pelin lopettaminen

Numerorata-pelin valikkotoiminnot ja pelin lopettaminen.

Valikko

Numerorata, valikkoValinta- ja Pelilauta -ruuduissa on vasemmalla ylhäällä kuva, jossa lukee VALIKKO. Klikkaamalla tätä kuvaa, pääset valitsemaan seuraavista toiminnoista:


  1. Vaihda pelaaja (huomaa, että kesken jäävä kenttä ei tallennu pelaajan tietoihin)
  2. Lopeta peli (kirjaudut kokonaan ulos pelistä) TAI
  3. Palaa peliin (menossa olevaan pelikenttään)

Huomio!

Voit myös lopettaa pelin painamalla tietokoneesi ESC-näppäintä. Tämän voi tehdä missä tahansa pelin vaiheessa. Huomaa kuitenkin, että kesken jäänyt kenttä ei tallennu koneen muistiin.

Peli on päättynyt

Numerorata, loppu (Merenalainen maailma) Numerorata, loppu (Viidakko)

"Peli on päättynyt" -ruudussa pelaaja kuulee äänen "Hyvä, sinä voitit!" tai "Huonoa tuuria, hävisit tällä kertaa" riippuen pelin tuloksesta. Peli kertoo myös voitettujen pelien määrän kaikista pelatuista peleistä kyseisellä pelikerralla. Pelaaja klikkaa alhaalla olevaa tuttua kuvaa joko simpukkaa (Merenalainen maailma) tai kukkia (Viidakko). Pelaaja pääsee klikkauksen jälkeen vapauttamaan vankia tai hävittyään valitsemaan itselleen haluamaansa pelimaailmaa.

Vapauta vanki klikkaamalla sitä

Kun pelaaja on voittanut kentän, ja klikannut simpukan tai kukkien kuvaa, hän pääsee vapauttamaan vankia.

Tässä näet kaikki ne eläimet, jotka olet pelastanut.

Tarvitset niitä yhteensä seitsemän vapauttaaksesi uuden pelihahmon.

Numerorata, pelastetut (Merenalainen maailma)
Tässä ruudussa pelaaja näkee pelastamiensa kalojen tai vastaavasti perhosten lukumäärän. Näistä ruuduista pääsee aloittamaan uuden kentän klikkaamalla tuttua simpukkaa tai kukkien kuvaa. Tällöin pelaajalle avautuu "Valitse maailma, jossa haluat pelata"-ruutu. Jos pelastettuja kaloja TAI perhosia on yhteensä seitsemän, pelaajalle vapautuu uusi pelihahmo molempiin maailmoihin.

8. Pelin käynnistäminen LukiMat-sivustolta

Numerorata-pelin käynnistäminen suoraan LukiMat-sivustolta.

Voit käynnistää Numeroradan joko suoraan LukiMat-sivustolta, tai ladata asennustiedoston koneellesi.


Käynnistä Numerorata tästä linkistä, avaa tiedosto

Numerorata, webstart-tiedoston avaaminen

ja odota, kunnes tiedosto latautuu (tämä saattaa kestää jonkun aikaa).


Hyväksy esitetty tietoturva-sertifikaatti:
Numerorata, sertifikaatti Hyväksy sertifikaatti Run tai Ok -painikkeella.

Tämän jälkeen Numerorata avautuu. Valitse ensin Numerorata-näytön koko (suositus: Koko näyttö). Nyt Numeroradan pää-ikkuna avautuu.
Numerorata, aloitus

Numerorata, webstart-pikakuvakeJatkossa voit käynnistää Numeroradan suoraan työpöydän pikakuvakkeesta (peli tarkistaa aika ajoin päivitysten saatavuuden, tätä varten verkkoyhteys on hyvä olla).



9. Numerorata-pelin lataaminen

Pelin lataaminen ja asentaminen omalle koneelle.

Voit käynnistää Numerorata-pelin suoraan LukiMat-sivustolta tai ladata ja asentaa sen omalle koneellesi.

 

Lataa Numerorata-pelin asennustiedosto tästä linkistä ja seuraa asennuksessa annettuja ohjeita.

Tallenna ensin tiedosto koneellesi:

 

Numerorata, tallenna asennustiedosto

 

Valitse asennuksessa käytettävä kieli ja jatka OK-painikkeella.

 

Numerorata, asennuskieli

 

Jatka asennusta Seuraava-painikkeesta. Lue asennuksessa esitettävä Numerorata-tiedote, sekä hyväksy lisenssisopimus.

 

Määrittele pelille asennushakemisto (voit myös hyväksyä oletuksena tarjotun), mikäli hakemistoa ei ole olemassa, se luodaan.

 

Numerorata; asennushakemisto

 

Numeroradan asennusohjelma lisää oletuksena myös pikalinkkejä aloitusvalikkoon sekä työpöydälle, voit muuttaa näitä asetuksia halutessasi.

 

Numerorata, pikalinkit

 

Asennusohjelma ilmoittaa, kun asennus on päättynyt.

 

Numerorata, asennuksen pikakuvakeTämän jälkeen voit käynnistää Numerorata-pelin työpöydän pikakuvakkeesta.

 

 

Voit myös asentaa pelin samasta asennustiedostosta useampaan  koneeseen.

10. Pelin tekninen tuki

Mistä saan apua, jos kohtaan ongelmia Numeroradan lataamisessa, käynnistämisessä tai pelaamisessa?

Lukimatin "Keskustelut" -osasta löytyy otsikko Numerorata. Voit seurata vapaasti peliä koskevaa keskustelua. Jos haluat osallistua keskusteluun tai lähettää peliin liittyvän kysymyksen, sinun tulee olla kirjautuneena Lukimat -sivustolle. Tätä varten voit luoda itsellesi tunnukset rekisteröitymällä Lukimat -käyttäjäksi. Rekisteröityminen on ilmaista.

 

Mikäli kysymyksesi koskettaa Numerorata -pelin matemaattista sisältöä, voit lähettää kysymyksesi sähköpostilla myös osoitteeseen: matikka(at)lists.jyu.fi

sivun alkuun