Motivoiko Ekapeli?
Lyhyt tiivistelmä PsM Miia Ronimuksen Motivoiko Ekapeli? -tutkimuksen tuloksista.
Tutkimuksessa selvitettiin millaiset asiat Ekapelissä motivoivat lapsia ja miten Ekapelin motivoivuutta voitaisiin kehittää. Tutkimuksessa tutkittiin Ekapeliä, jonka adaptaatio perustui bayesilaiseen matemaattiseen malliin (nk. Ekapeli-Bayes). Tutkimusta varten Ekapeli-Bayes –pelin adaptaatiosta tehtiin kaksi versiota, joista ensimmäisessä peli pyrki mukautumaan lapsen taitoihin siten, että n. 80 % lapsen vastauksista olisi oikeita vastauksia (nk. normaali adaptaatio). Mukautuminen suoritettiin siten, että lapselle tarjottiin sopivassa suhteessa hänen jo osaamiaan äänteitä ja vielä osaamattomia äänteitä. Toisessa versiossa peli tarjosi suhteessa enemmän äänteitä, joita lapsi ei vielä osannut. Vaikeammassa pelissä lapsen osaamisen todennäköisyys oli noin 60 % esitetyistä ärsykkeistä (nk. haastava adaptaatio). Lisäksi molemmista peliversioista oli olemassa palkkioita (pelissä oleva tehtäväkirja) sisältävä ja ilman palkkioita oleva versio.
Tässä tiivistelmässä esitetään tutkimuksen alustavat tulokset, jotka tullaan julkaisemaan myöhemmin Miia Ronimuksen väitöskirjan osana. Tulokset raportoidaan tässä ryhmätasolla ja ne perustuvat keskiarvoihin.
Taustatietoa tutkimuksesta ja osallistujista
Tutkimukseen osallistui 335 lasta. Koehenkilöt hankittiin ilmoittamalla Ekapelin käyttäjille suunnatulla sähköpostilistalla mahdollisuudesta osallistua motivaatiota koskevaan tutkimukseen. Koehenkilöiksi haettiin ensimmäisen luokan tai starttiluokan oppilaita, jotka eivät olleet syyskuuhun 2008 mennessä oppineet lukemaan. Tutkimukseen lähtevien lasten vanhemmilta pyydettiin kirjallinen tutkimussuostumus.
Osallistujiksi laskettiin sellaiset lapset, jotka olivat pelanneet Ekapeli-Bayes -peliä vähintään kerran vuoden 2008 loppuun mennessä, ja joilta oli palautunut vanhemman täyttämä tutkimussuostumuslomake. Osallistuneiden lasten keskimääräinen ikä oli 7 v. 4 kk ja suurin osa heistä oli ensimmäisen luokan tai starttiluokan oppilaita. Pelaamisen ohjaajia oli tutkimuksessa mukana 218, joista 40 oli opettajia ja 178 vanhempia.
Tutkimuspelit olivat ohjaajien ladattavana lokakuun lopusta 2008 lähtien. Peli oli ohjelmoitu loppumaan pelaajakohtaisesti noin kahdeksan viikon pelaamisen jälkeen, mutta sen käyttöä saattoi jatkaa sen jälkeenkin. Tässä raportoiduissa tuloksissa on huomioitu maaliskuun 2009 alkuun mennessä tapahtunut pelaaminen.
Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, millaiset asiat motivoivat lapsia Ekapelin pelaamisessa. Tätä tarkoitusta varten Ekapeli-Bayes -pelistä oli laadittu neljä hieman erilaista versiota. Kaksi peleistä oli vaikeustasoltaan ”haastavia” ja kaksi muuta ”normaaleja”. Haastavammissa peliversioissa pelin sisältö vaikeutui suhteellisen nopeasti ja pysytteli sellaisella tasolla, että pelaajat saivat keskimäärin 60 % vastauksista oikein. Normaaleissa peliversioissa sisältö ei vaikeutunut yhtä nopeasti, ja pelaajat saivat keskimäärin 80 % vastauksista oikein. Oletuksena oli, että haastava peli voisi olla opetuksellisesti tehokkaampi, kun taas normaali peli olisi motivoivampi, koska onnistumisprosentti on siinä suurempi.
Kahdessa peliversiossa oli lisäksi mukana perusharjoitteluun vaihtelua tuova Tehtäväkirja. Lapsi pääsi pelaamaan Tehtäväkirjan pelejä aina, kun oli kerännyt viisi ”merkkiä”. Lapsi sai merkin aina pelattuaan yhden kentän läpi. Oletimme, että Tehtäväkirjalla olisi positiivinen vaikutus motivaatioon ja halukkuuteen jatkaa pelin käyttöä. Toisaalta oli myös esitetty oletuksia, että kaikki ylimääräinen pelissä (kuten erilliset palkkiot) voisi haitata lapsen keskittymistä varsinaiseen opeteltavaan asiaan ja heikentää sitä kautta oppimistuloksia.
Alla on lueteltu käytössä olleet peliversiot sekä kuinka monta lasta kutakin versiota käytti:
A. Haastava peli + Tehtäväkirja 143 pelaajaa
B. Haastava peli, ei Tehtäväkirjaa 76 pelaajaa
C. Normaali peli + Tehtäväkirja 67 pelaajaa
D. Normaali peli, ei Tehtäväkirjaa 49 pelaajaa
Pelien arvonta koehenkilöille tapahtui automatisoidusti pelioikeuden antamisen yhteydessä. Arvontaan liittyneen teknisen ongelman vuoksi suurin osa lapsista sai käyttöönsä peliversion A.
Motivoivuus
Pelin motivoivuutta pyrittiin selvittämään peliin sisällytetyillä kysymyksillä. Jokaisen pelikerran päätteeksi peli kysyi, miten paljon lapsi piti pelaamisesta sillä kerralla, miten hyvin hän mielestään osasi, miten hyvin hän jaksoi keskittyä ja miten helppo peli oli hänen mielestään. Lapsi vastasi valitsemalla yhden viidestä naamakuvasta, jotka vaihtelivat iloisesta surulliseen. Peliin sisältyi myös lapsen kiinnostuksia ja toiminta- ja ajattelutapoja mittaavia kyselyitä, joiden tarkoituksena oli antaa lisätietoa motivaatioon mahdollisesti vaikuttavista yksilöllisistä tekijöistä. Näiden kyselyiden vastausten analyysi on vielä kesken, joten niitä ei raportoida tässä yhteydessä. Pelin motivoivuutta tutkittiin myös tutkimuksen lopussa pelaamisen ohjaajille lähetyllä nettikyselyllä sekä tarkastelemalla peliaikoja.
Lapset kokivat pelaamisen yleisesti ottaen melko mukavaksi. Peliversioiden motivoivuudessa oli kuitenkin eroja. Lapset pitivät eniten pelistä C, eli pelistä, jonka vaikeustaso oli normaali ja jossa oli mukana Tehtäväkirja. Peliä C ja peliä A (Tehtäväkirjan sisältänyttä haastavaa peliä) oli myös pelattu kaikkein eniten, myös silloin, kun Tehtäväkirjan parissa vietetty aika oli vähennetty kokonaispeliajasta. Peleihin kyllästymistä, ts. ajan mittaan tapahtuvaa motivaation laskua, ei myöskään tapahtunut Tehtäväkirjan sisältäneillä peleillä yhtä selvästi kuin Tehtäväkirjattomilla peliversioilla. Myös ohjaajille lähetetyn kyselyn vastausten perusteella vaikutti siltä, että Tehtäväkirjan sisältäneet pelit olivat motivoineet lapsia eniten.
Pelin vaikeustaso ei vaikuttanut erityisen merkityksellisesti motivoivuutta ajatellen, mutta jonkin verran viitteitä oli siitä, että normaali vaikeustaso oli motivoinut haastavaa enemmän. Oletamme tässä asiassa kuitenkin olevan yksilöllisiä eroja: osalle lapsista haastava peli soveltuu, osalle taas normaali vaikeustaso on parempi vaihtoehto.
Oppiminen
Pelin alkuun ja loppuun oli sijoitettu arviointitehtäviä, eli pelikenttiä, joita tehdessään lapsi ei pääsääntöisesti saanut palautetta vastauksistaan. Alkuarviointikentät olivat pelin alussa ja loppuarviointikentät ilmestyivät peliin sitten, kun lapsen ensimmäisestä pelikerrasta oli kulunut kahdeksan viikkoa. Arviointikenttien tarkoitus oli selvittää, miten paljon lapsen taidot karttuivat pelaamisjakson aikana. Pelin käyttöä oli mahdollista jatkaa myös loppuarviointikenttien tekemisen jälkeen.
Arviointikentistä saatujen tulosten perusteella eri peliversioiden oppimisvaikutuksissa ei ollut eroja. Lapset olivat parantaneet suorituksiaan riippumatta siitä, millä peliversiolla he olivat pelanneet, eli emme saaneet tukea sille oletukselle, että haastava peli opettaisi tehokkaammin. Tehtäväkirjakaan ei siis vaikuttanut oppimiseen.
On kuitenkin mahdollista, etteivät peliin sisällytetyt arviointikentät olleet riittävän luotettava tapa mitata lapsen oppimista. Niiden tekeminen oli ainakin osalle lapsista epämieluista, koska palautetta suorituksista ei saanut, ja tämä on voinut vaikuttaa tuloksiin. Pyrimme kehittämään jatkossa luotettavampia mutta silti helposti toteutettavissa olevia tapoja mitata lasten oppimista Ekapelin pelaamisen aikana. Myös ulkoisten mittarien käyttö saattaisi parantaa tulosten luotettavuutta.
Luonnollisesti on mahdollista, etteivät eri peliversioissa käytetyt tekniikat ja adaptaatiot olleet sellaisia, että ne olisivat voineet toisiinsa verrattuna merkittävästi eri tavalla vaikuttaa lapsen oppimiseen. Niitäkin pyritään kehittämään edelleen tässä tutkimuksessa kerätyn aineiston pohjalta.
Muita motivaatioon vaikuttavia seikkoja
Se, pelasiko lapsi kotona vai koulussa, vaikutti motivoitumiseen. Koulussa pelanneet lapset pelasivat keskimäärin enemmän ja myös pitivät pelaamisesta omien arvioidensa mukaan enemmän kuin kotona pelanneet lapset. Myös sillä, oliko lapsi ennen tutkimusta jo pelannut jotakin Ekapelin versiota, oli merkitystä. Uudet pelaajat olivat keskimäärin innostuneempia kuin sellaiset, joilla oli jo aiempaa kokemusta.
Näiden havaintojen mukaan vaikuttaisi siis hyvältä ajatukselta pyrkiä järjestämään Ekapelin pelaaminen koululla, jos se vain suinkin on mahdollista, varsinkin jos kotona on vaikea pelata säännöllisesti. Kotioloissa arjen kiireet, leikit, muut tietokonepelit ja harrastukset voivat usein mennä Ekapelin pelaamisen edelle, kun taas koulussa voi olla helpompi ylläpitää säännöllistä pelaamisaikataulua.
Lopuksi
Tutkimus osoitti, että tutkimuspelissä ollut Tehtäväkirja oli tarpeellinen lasten motivaation kannalta. Myös ohjaajien kyselyvastausten perusteella vaihtelu, palkkiot ja palaute ovat tärkeitä ominaisuuksia pelissä. Pelin vaikeustasolla oli sen sijaan vähemmän merkitystä motivaation kannalta.


